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전문 정보 | 상표로 살펴 본 게임SW 산업의 비즈니스 변화 방향 3

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작성자 이성 국제특허법률사무소 작성일24-05-21 15:43 조회42회 댓글0건

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본 소고는, 이성 국제특허법률사무소가 2023년 「상표 빅데이터 분석 사업」을 수행한 결과물을 기초함. 

"게임SW산업"을 주제로 상표 출원 동향 및 심층 분석을 통해 비즈니스 흐름을 파악한 주요 결과를 살펴보고,

우리 기업들에게 상표 출원 방향 및 게임SW 비즈니스의 향후 방향을 제시함.




상표로 살펴본 

게임SW 산업의 비즈니스 변화 방향 3




III. 분석 결과


1. 주요 지표분석 결과 요약


- 상표 출원 추이 분석: 게임SW 관련 상표 출원 건수는 세계적인 성장세로, 동 기간 중국의 출원 건수 연평균 98%로 급속히 성장하는 반면, 우리나라의 연평균 성장률은 4%로 가장 완만한 증가를 보임

* 2013-2022년 상표 출원 건수의 연평균 성장률(CAGR): 중국 98%, 마드리드 20%, 미국 · 일본 9%, 유럽 7%, 한국 4%


  ● 코로나19로 인해 대중의 라이프 스타일이 변화함에 따라 신규 이용자가 유입되고, 기존 이용자의 게임 소비가 증가함에 따라 2019년 이후 상표 출원 성장률은 미국 17%, 한국 14%, 중국 9%씩 급격한 증가

  ● 반면, 기하급수적으로 환자 및 사망자가 많이 발생한 유럽에서는 코로나19로 인한 경제 · 산업 위축 영향이 게임SW 산업에 작용하여 상표 출원이 다소 위축되었다가 최근 회복세로 돌아섬 


 그림 5. 2013-2022년 게임SW 관련 상표 출원 건수 추이 및 코로나19 이후(2019-2022년) 연평균 출원 성장률

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- 지정상품 추이 분석: 국가별로 NICE분류 출원 패턴은 유사하나, 최근 3년간 지정상품 출원 패턴은 상이


  ● 주요 NICE분류 및 지정상품 : 09류(전기기기, 과학기기)- '컴퓨터 게임 프로그램', 41류(교육업, 연예오락업)- '모바일을 통한 게임제공업, 글로벌 통신네트워크를 통한 전자게임업'의 출원 비중이 높으며, 42류(컴퓨터, 과학기술 서비스업)- '컴퓨터 게임 소프트웨어 개발업', 28류(오락 및 놀이용구)- '휴대용 게임 콘솔' 등의 지정상품이 주로 출원됨 


 그림 6. 주요국 NICE분류별 출원 · 등록 현황 분석 

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09류: 전자기가, 과학기기

28류: 오락 및 놀이용구, 운동용품

41류: 교육업, 연예오락업

42류: 컴퓨터, 과학기술 서비스업
 

  ● 한국, 유럽, 마드리드​ - '가상현실 게임 소프트웨어' 관련 지정상품의 출원 증가율이 가장 높음 

- 한국의 경우, 최근 3년간 '비디오 게임용 휴대용 콘솔', '내려받기 불가능한 인터넷게임 서비스업', 'e-sport', '모바일 게임', '메타버스용 게임 소프트웨어' 등 새로운 형태의 게임 용어가 고시명칭으로 지정됨


  ● 일본  - 콘솔 게임 및 아케이드 게임 시장 활성화로, 가정/업소용 게임 프로그램 관련 출원이 강세


  ● 중국​ - 온라인 기반 컴퓨터 게임 분야에서 출원 증가율이 높음 


  ● ​ - 다운로드 가능한 컴퓨터 게임 소프트웨어 등 게임SW 본 산업 위주의 지정상품 출원이 확인됨 


 그림 7. 출원국별 최다 출원 지정상품 Top 3 (2020-2022년) 

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- 출원인 분석: 한국, 미국, 유럽은 해외 출원인 비율이 50% 전후인 반면, 중국은 7.8%로 내수 강세 시장
※ '시장 개방성'은 해외 출원인 비율을 분석한 지표로, 시장 개방성이 높으면 해외 기업의 국내 시장 진입 의지가 높음을 의미

  ● 한국과 중국은 2018년까지는 자국 출원인의 비율이 둘 다 높았음

  ● ​우​리나라는 2019년 이후 해외 출원인 비율이 급격히 증가

  ● ​중국은 한한령을 비롯한 정부의 게임 규제 정책으로, 2018년부터 2022년 12월까지 해외 기업에 게임 서비스 허가권(외자 판호) 발급을 중단했으며 2023년 1월부터 외자 판호 발급이 재개됨  


 그림 8. 한국과 중국의 시장 개방성 분석 

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2. 심층 분석 주요 결과로부터 게임SW 비즈니스 특성 파악 


 1) 가치사슬 분석: 비즈니스 융합 및 확장 트렌드 검토 

- 가치사슬 통합: 게임SW 산업을 중심으로 전후방산업으로 확장한 주요 기업은 넥슨코리아

※ 넥슨(NEXON)은 한국의 게임 제작 및 배급사로, NC와 넷마블과 함께 3대 게임사 중 하나인 거대 게임 기업

● 게임SW 개발자 양성(모회사인 (주)NXC의 '넥슨 문화 다양성 펀드')부터 게임SW 마케팅((주)넥슨의 '돌의 정령' 상표 출원)까지 전방위적으로 비즈니스를 여위 중 

- 게임+X: 만화, 영화 등 콘텐츠 산업 뿐 아니라, 식품/패션/스포츠 등 다양한 산업과 비즈니스 접목 중 

● 타 산업에서 게임SW 산업으로의 진출 전, 또는 게임SW 산업에서 타 산업으로 진입 전 해당 상품/서비스 분야로의 지정상품 출원 사례를 확인할 수 있음 


 표 8. 게임 산업과 타 사업 간의 비즈니스 접목 사례 

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 2) 지정상품 분석: 미래 비즈니스 방향 예측 

- Nintendo, 게임+숙박업: 지정상품 분석 결과, 향후 숙박업* 진출 등의 비즈니스 확장을 예측할 수 있음 

* 반려 동물 동반 숙박이 가능한 리조트 또는 호텔 형태로의 지정상품 출원 

※ [참고] Walt Disney는 'Walt Disney World Resort, FL' 등 자사 테마 파크 내부나 인근에 숙박 시설을 운영 중

● Nintendo社는 현재 숙박업을 영위하지 않으나, 한국, 일본, 중국, 미국, 유럽 및 마드리드에서 숙박업 관련 지정상품 출원이 확인되며, 일본의 경우, 숙박과 직접적인 관련이 있는 지정상품 외에도 숙박시설과 간접적인 관련이 있는 지정상품이 다수 확인(회의실 대여, 수건 대여, 이불 대여, 가스 누출 경보기, 화재 경보) 

● 일본 오사카 내 '유니버설 스튜디오'에 "슈퍼 닌텐도 월드" 테마파크를 운영하고 있으므로 숙박업으로 비즈니스 확장이 비교적 용이할 것으로 판단됨 

- 테마파크 지정상품 출원('16) → 슈퍼 닌텐도 월드 착공('17) → 슈퍼 닌텐도 월드 개장(오사카 유니버설 스튜디오, '21) → 미국 진출(미국 유니버설 스튜디오 내 슈퍼 닌텐도 월드 개장, '23)


표 9. 닌텐도社의 숙박업 관련 지정상품 출원 현황 

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주) [35류] 광고업; 사업관리/조직 및 경영업; 사무처리업; [43류] 식음료제공서비스업; 임시숙박시설업 



 3) 표장 분석: 기업의 장기적인 브랜드 전략과 연계한 기업의 상표 네이밍 전략 등을 유형화 

- 국내외 게임SW 상표 출원을 준비하는 우리 기업을 대상으로 시사점 제언 

● 게임 네이밍: 게임 장르나 방식의 파악이 용이한 단어와 식별력 있는 단어의 결합(ex. 커비 배틀 디럭스!) 

● 도형상표 등의 활용: 상표 등록가능성 및 향후 타 비즈니스와의 연계 가능성 고려하여 도형상표나 복합상표로 출원 

● 후속 상표 출원: 후속 게임 출시를 계획 중이라면, 인기 캐릭터를 이용한 게임 타이틀 설정 및 시리즈 출원 


표 10. 상표 표장 분석을 통한 상표 네이밍, 브랜드 전략 유형화(예시) 

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