지식재산은
고객의 사업을 성공으로 이끄는 밑거름입니다.

ES for Your VALUE

IP MARKET

전문 정보 | 상표로 살펴 본 게임SW 산업의 비즈니스 변화 방향4

페이지 정보

작성자 이성 국제특허법률사무소 작성일24-05-21 16:05 조회44회 댓글0건

본문

본 소고는, 이성 국제특허법률사무소가 2023년 「상표 빅데이터 분석 사업」을 수행한 결과물을 기초함. 

"게임SW산업"을 주제로 상표 출원 동향 및 심층 분석을 통해 비즈니스 흐름을 파악한 주요 결과를 살펴보고,

우리 기업들에게 상표 출원 방향 및 게임SW 비즈니스의 향후 방향을 제시함.




상표로 살펴본 

게임SW 산업의 비즈니스 변화 방향 4


결론 및 시사점 

[비즈니스 시사점1] 글로벌 시장 상황을 고려하여 중국(규제 대응), 일본(콘솔 게임), 미국(니치 마켓) 등 맞춤형 시장을 공략하고, 그에 따른 상표 출원 전략을 수립하자 



● 국가별 시장 특성 고려한 Two-Track 상표 출원 → 성공적 시장 안착

   (한국, 미국, 유럽) 제품 출시 전 글로벌 마케팅 전략을 수립하고, 선제적인 상표 획득 필요

     ※ 이용자편의성 및 접근 용이성을 위해 게임SW의 텍스트 및 음성을 현지어로 제공 (예시:블리자드의 '디아블로4'는 게임 내 텍스트 및 현지 음성 지원하여 

          게 임 이용자 확대)

   (중국) 중국 시장 진출 시, '외자 판호(版號)' 취득 및 중국 정부의 게임 규제 정책 대응이 우선

     ※  판호:중국 선전부(구. 국가신문출판광전총국)에서 발급하는 게임 서비스 허가 및 고유 번호 해외 기업에 내주는 콘텐츠 유통 허가권


표 12. 글로벌 시장 개방성에 따른 시장 진입 의 예시

d3ec62b0378cd4a05e38d8202c508294_1716264892_7246.png


● 국가별 게임SW 산업의 특성을 고려한 맞춤형 시장 세그먼트(segment) 진입 → 시장 진입 실패 최소화

​    (미국) ​소셜 카지노, 슬롯 머신용 게임과 같이 미국, 유럽에서만 활성화된 니치(niche)시장을 적극 공략

     ※ 국내에서는 사행성 우려로 게임물 등급 분류가 막혀 서비스 제공이 불가

     (한국, 중국) 컴퓨터 및 모바일 게임 시장이 주력 분야 (ex. 넥슨코리아, 엔씨소프트, 텐센트, 라이엇 게임즈)

     (일본) 콘솔 게임​(ex. 닌텐도, 스퀘어 에닉스)이 주력 시장으로, 시장 진입 실패 가능성을 최소화하기 위해 타국의 이용자들로부터 호평 받은 게

                임SW를 콘솔 게임을 지정상품으로 선제 출원하여 거대 게임 시장인 일본 시장 진출

      ※(예시) 넥슨, PC기반 해양 어드벤처 및 경영 시뮬레이션 게임 '데이브 더 다이버(Dave the Diver)'의 일본 상표 출원 (콘솔 게임 지정상품 출원, 

           2022.04.06.) → 닌텐도 스위치용 게임 출시(2023.10.26.)


[비즈니스 시사점2] 게임SW와 연계된 후속 비즈니스를 예측하여 상표 출원 시 지정상품을 다양화하자

     ​(신규 비즈니스가상현실 기술 등 게임SW에서의 트렌드 변화 및 소비자 니즈를 파악하여 차세대 게임의 주도권 선점

        ※ (예시엔씨소프트는 현실감을 제공할 수 있는 가상현실 기술 적용 게임SW 버전인 블레이드앤소울테이블 아레나’ 개발

      - 향후 신규 비즈니스 가능성을 고려하여 복수의 상품류 및 지정상품을 출원하여 장기적인 비즈니스 플랜과 연계

       ※ Epic Games는 9(가상현실 게임)/35(온라인 소매업)/41(비디오제작업), 42(소프트웨어 임시제공업동시 출원

      (콘텐츠 연계게임 내 캐릭터와 세계관을 활용하여 파생 콘텐츠 생산, OST 악보 발매 및 판매유튜브나 음원 플랫폼을 통한 음원 발매 등을 통

      해 게임 내 콘텐츠를 타 산업에 다양하게 활용하고 비즈니스 영역 확장 및 게임 홍보

      - 게임사에서 개발된 인기 게임SW 내 캐릭터를 활용하여 테마파크영화 등으로 비즈니스 확장

      ※ (일본 상표 출원 예시닌텐도의 슈퍼 마리오’ 게임(T2016-133640, 2016.11.25. 출원), ‘슈퍼 닌텐도 월드’(T2016-138699,2016.12.09. 출원), ‘더 

           슈퍼 마리오 무비’(T2022-113628, 2022.10.03. 출원)

      (게임 저변 확대) 타 분야 인기 콘텐츠의 배경캐릭터서사 등을 기반으로 게임SW를 개발하거나기존 운영 중인 게임에 타 게임SW 및 타 

       산업의 인기 콘텐츠를 접목함으로써 신규 고객 유입을 도모


[비즈니스 시사점3] 콘텐츠 거래, 유통 플랫폼을 활용해 게임SW의 비즈니스 판도 변화를 주도하자

     (UGC* 활용 비즈니스 모델이용자간 콘텐츠 거래 시 게임사에게 일정 수익이 분배되도록 하는 새로운 수익 모델 구축

      * 사용자 생산 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)

      - UGC 생산이 활발한 게임*의 경우 자체 커뮤니티를 통해 콘텐츠가 공유되고 있으나아이템 현금 거래의 규제로 인해 수익 창출이 불가능하거

        나 어려운 상황임

      * (예시일렉트로닉 아츠의 심즈’(아이템 개발), 에릭 바론의 스타듀밸리’(스킨 개발)

      - 스마트 컨트랙트, NFT, P2E와 같은 기술을 활용해 생산자의 수익 창출신규 이용자 유입 및 게임 브랜드의 가치 상승이 가능할 것으로 기대

       ※ ㈜크래프톤은 2016년 내려받기 가능한 가상통화용 소프트웨어가상현실 게임용 소프트웨어를 지정상품으로 ‘OVERDARE’ UGC(게임 개발상표 출

          원이후 2023년 9월 메타버스 플랫폼 사업 발표 및 NFT 발행 및 거래를 위한 메인넷 공개 → 이후 UGC 제작자와 이용자 간의 NFT 거래 지원 가능한 가

          상화폐/ 메타버스 게임 출시 예상

  

     (가치사슬 통합) 게임 유통 비용 절감을 위해 기존 플랫폼 활용으로 시장 진입 후 독자 플랫폼으로 전환 도모

         - (기존 플랫폼 활용) 닌텐도 스위치 등 유명 게임 플랫폼을 통해 게임SW를 발매하면 초기 홍보 효과를 얻을 수 있으나, 유통 비용이 상당히 높음

         - (OTT 플랫폼 활용) 이용자 관리 인프라가 확보된 OTT플랫폼*을 활용하여, 컴퓨터 또는 게임기기 없이 이용자에게 클라우드 기반 게임 서비스 

            제공을 통한 신규 고객 추가 확보 가능

          ※(예시) 유튜브, 쿠팡 플레이, 넷플릭스, 시즌, 티빙, 네이버 TV 등

          -(독자 플랫폼으로 전환) 기존 플랫폼에 게임SW를 반매하여 홍보 효과 및 ㅅ수익을 얻은 후, 1) 멀티 플랫폼 크로스플레이 방식*을 거쳐 자체 플

             랫폼만을 이용하도록 개편하거나, 2) 스핀오프 또는 후속 작품을 자체 플랫폼에 독점 발매하여 플랫폼 전환 유도

           ※(예시) '포트나이트'의 크로스플레이 도입

[이 게시물은 이성 국제특허법률사무소님에 의해 2024-05-21 18:12:38 ARTICLES에서 이동 됨]

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.